
“Modent” innhold i dataspill har lenge vært synonymt med banning, ultravold og kjødelig omgang med prostituerte. Mens gjennomsnittsalderen for spillere blir høyere for hvert år, må vi stort sett klare oss med spill som mest appellerer til tolvåringen i oss, i likhet med filmer merket “18 år” vi snek oss til å se den gang. Manusene er rene fornærmelser mot de fleste som har lest noe særlig mer enn superhelt-tegneserier, og de samme trøtte tropene gjentas gang på gang.
Dataspill basert på Dostojevskij-romaner ville kanskje appellere til relativt få spillere, mens flere nok kan sette pris på episke populærkulturelle dramaer som f.eks. Gudfaren. Når de så lager Gudfaren-spill ser motivasjonen derimot ut til å være at mafia og vold selger; foruten scener hentet direkte fra filmene, går spillene ut på å drive typisk mafiavirksomhet. Gameplayen er en ren kopi av Grand Theft Auto, som i grunn er det perfekte eksempelet på “modenheten” jeg sikter til. Det er kanskje moro, iblant ganske godt skrevet, men akk så pubertalt.
Drama i spillmanus er nesten uten unntak platt, overlesset, klisjépreget eller helt i andre rekke for gladvold.
Det har blitt gjort noen hederlige forsøk. Planescape: Torment var teksttungt, men velskrevet, og utforsker temaer som identitet, personlighet og tap. Riktignok i en setting og gameplay-innpakning som kun appellerer til de mest nerdete. Mass Effect har også velskrevne elementer, med for det meste god dialog, og det krever en del moralske valg. Avløst av masse skyting selvsagt, vi skal vel ikke kjede oss? Men om du tror sexscenene (forbehold om et par cheesy linjer) som skandalesugne medier plukket opp er av GTA-typen tar du feil. Mass Effect er i hvert fall det nærmeste jeg har vært skildring av sex i spill uten at jeg må se bort i skjermflauhet. At mediene reagerer på at det er sex i spill skyldes nok at mediet ennå har stempel som “noe for barn og tenåringer”.
De fleste spill som roses for sin dybde av kritikerne blir svake mot en målestokk utenfor mediet. Bioshocks store vendepunkt om individualisme og valg er svekket av at valgene dine faktisk er illusoriske, og blir ikke presentert særlig subtilt. Underlig hvor lett vi lar oss imponere av et David Fincher-øyeblikk. Det er relativt modent å basere settingen rundt Ayn Rands filosofi, selv om Rands kvaliteter som forfatter kan diskuteres, og filosofien hennes kan oppleves som ubehagelig. Men i praksis er det et blodbad av et bråkete skytespill. Rapture hadde gjort seg langt bedre i en helt annen form.
Indie-verdenen har noen gode eksempler på modent innhold. Façade er et spennende eksperiment som setter deg i direkte dialog, via tastaturet, med et kjærestepar på randen av en stor krangel, og det er opp til deg om du vil mekle eller så splid. Passage gir deg muligheten for å spille gjennom et helt liv på noen minutter, og etterlater deg lett i en eksistensialistisk stemning. Today I Die fusjonerer poesi og enkel gameplay til en følelsesmessig bevegende helhet.
Spillene med de største litterære kvalitetene finner vi kanskje i den særeste sjangeren av dem alle: Interactive Fiction. Rene tekstbaserte spill slik vi så i datamaskinens barndom er ikke døde ennå, og de har kommet et stykke siden Zork. Det finnes en liten subkultur av skrivelystne som utfolder seg i skjæringspunktet mellom litteratur og interaktivitet. Kvaliteten er variabel – men som tekstuelle eksperimenter, og det fra upubliserte skribenter, er det imponerende hva man kan grave opp. Jeg har på langt nær utforsket alt, men kan anbefale f.eks. Aisle, For a Change, Galatea, Sunset over Savannah og The Space Under the Window.
Så vi er på vei steder, og har vært det en stund, men er det noen som tør å ta det hele et steg videre? Jeg må si jeg er mektig imponert over hva Heavy Rain lover; dine valg og feilsteg påvirker virkelig handlingen, og dersom en av de fire protagonistene dør, fortsetter historien med konsekvensene av dette. Spillet stiller spørsmålet “hvor langt er du villig til å gå for den du elsker”, og legger vekt på spenning, drama og følelser. Etter Quantic Dreams tidligere Fahrenheit (til tross for alle sine mangler) er jeg svært forventningsfull. Dette ser ut til å bli en av få virkelig modne spill på lenge, med narrative virkemidler som du neppe finner maken til i grafisk form. Og for en grafisk form:




Ørjan N. Karlsson har noen tanker i samme baner hos dagbladets spillblogg.
En tanke som har streifet meg er at en virkelig god interaktiv historie ala Heavy Rain krever et veldig stort budsjett (gitt at det skal se ut slik heavy Rain ser ut, altså). Samtidig kjenner vi fra andre medier at store budsjetter nødvendigvis betyr en historie skrevet for å treffe bredest mulig.